<ins id="6pxcu"><button id="6pxcu"><xmp id="6pxcu">
<ins id="6pxcu"></ins>
<form id="6pxcu"></form><form id="6pxcu"></form><ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins>
<ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins><ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins>
<ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins><ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form></ins>
<button id="6pxcu"></button>
<xmp id="6pxcu"><ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><xmp id="6pxcu">
<xmp id="6pxcu">
<ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form></ins><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form>
<form id="6pxcu"><button id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button></button></form><xmp id="6pxcu">
<button id="6pxcu"></button>
<form id="6pxcu"><button id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button></button></form><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form>
<xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form>
<xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button></form><xmp id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button><form id="6pxcu"></form>
<xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form><xmp id="6pxcu">
<xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form>
<ins id="6pxcu"></ins><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button></form>

     

    當前位置:產業頻道 > 人物專訪 > 專訪駿夢游戲賈鵬陽:這款霸榜港澳臺的MMO有啥特別

    賈鵬陽

    研發制作人

    所屬公司:駿夢
    相關游戲:仙境傳說:新世代的誕生

    專訪駿夢游戲賈鵬陽:這款霸榜港澳臺的MMO有啥特別

    • 2020-11-17 11:01
    • 來源:GameLook
    • 作者:

      在IP改編領域,富春股份(300299)旗下駿夢游戲是最早一批的探索者,也是為數不多的長期成功者,從《小小忍者》到《新仙劍》,從《秦時明月》再到《仙境傳說(RO)》系列,駿夢游戲連續打造了一個個爆款。

      不過,這家公司近兩年很低調,直到最近一款叫做《仙境傳說:新世代的誕生》持續霸榜中國港澳臺暢銷榜超過一個月,駿夢游戲才再次引起了業內的關注。

      在接受GameLook專訪的時候,駿夢游戲研發制作人、副總經理賈鵬陽透露,這款項目從立項到上限耗時超過3年,“直到游戲在港澳臺上線后,核心團隊才安穩睡了個好覺”。

      自拿到《仙境傳說》系列的國內獨家授權以來,駿夢游戲在這款IP的投入很大,收獲也很多,業內數據顯示,2017年,駿夢游戲旗下RO系列游戲總流水超10億元人民幣。賈鵬陽先生對GameLook表示,后續會繼續深耕仙境傳說IP,“我們對《新世代的誕生》定位是做一款運營5年以上的長線產品”。

      對于駿夢游戲而言,《仙境傳說:新世代的誕生》既是熟悉的IP,又是陌生的領域。作為駿夢游戲的第一款即時制MMO,駿夢游戲在研發過程中遇到了哪些問題?作為改變RO系列的新產品,《新世代的誕生》又有哪些不一樣?

    賈鵬陽

    駿夢游戲研發制作人、副總經理賈鵬陽

      以下是GameLook專訪賈鵬陽實錄:

      從立項到現在上線足足用了三年多的時間,期間我和團隊承受了很多來自各方面壓力,直到游戲港澳臺上線后,核心團隊才安安穩穩地睡了一個好覺。

      GameLook:《仙境傳說:新世代的誕生》是駿夢第一款即時制MMO,這個項目誕生的原因或契機是什么?

      賈鵬陽:對于公司而言,駿夢游戲之前做的游戲偏卡牌類的比較多,在研發了幾款成功的卡牌產品后,公司戰略上希望豐富產品線的品類。在這個情況下,考慮到我們現有最好的IP資源就是《仙境傳說》,所以我們便朝著這個方向做了。

      GameLook:《仙境傳說》是一個比較經典的IP,而游戲的名字叫《新世代的誕生》,游戲本身在哪些方面做了比較特別的設計來開啟RO手游的新世代?

      賈鵬陽:這個名字其實有幾層含義,首先“新世代的誕生”本身就是RO端游的一個版本。選這個名字的時候,一是出于對團隊未來美好愿景的期待,對我們來講也是一個新世代的故事。另外,游戲中的主線劇情也是圍繞新的冒險者、來到新世界開始一段全新冒險旅途,書寫屬于自己的新世代的故事。

      在內容上,游戲中也有諸多設定與端游不同,打破IP用戶固有認知的設計。所以我們選了這樣的名字,就暗示著我們主打的不是還原,而是“新”,從產品的名字上就要給予用戶一定的感知。

      GameLook:能否談談《仙境傳說:新世代的誕生》的大致研發經歷,為何用了這么長的時間,時間主要花在哪里了?

      賈鵬陽:《仙境傳說:新世代的誕生》從立項到上線用了3年多的研發時間。立項初期的時候,我們也不知道會遇到什么困難,駿夢之前從來沒有做過即時制MMO,我們需要通過這一個產品的時間完成技術積累,跟上主流水平,還要保證產品進度,挑戰確實是很大的。

      產品一開始是很粗糙的,無論是流暢度還是精細程度都達不到市面主流水平,但是我們背后有駿夢團結的研發團隊,不斷克服一個又一個難題。當然,這期間我和團隊也承受了很多來自各方面壓力,不夸張的說,直到游戲港澳臺上線后,核心團隊才安安穩穩地睡了一個好覺。

      IP用戶對于創新本身是接受的,關鍵是這些創新的設計是否好玩。

      GameLook:在《新世代的誕生》中,無論是天氣系統還是副本,包括戰斗設計,都是之前RO手游中沒有的,在研發過程中有沒有遇到那些困難?

      賈鵬陽:困難是肯定有的,最難處理的是粉絲對于IP會有固有認知,這個認知與我們的內容創新存在著一定的沖突。經過幾次測試以及小規模的用戶調研后,我們得出了一個核心結論:用戶對于創新本身是接受的,關鍵是這些創新的設計是否好玩。好玩有趣的設計,用戶是能夠接受的,不好玩的設計,無論是否還原,對用戶來講都是負面體驗。只是用戶本能的會認為是因為修改了原來的設計,所以不好玩,但實際上用戶想表達的是“不好玩”,未必是“不還原”。

      當我們有了這樣結論之后,所有的玩法設計首先考慮的好玩,在這個基礎上再考慮還原,后面的研發就比較順利了。

    《新世代的誕生》用戶預約數據

      GameLook:那么團隊是用什么來評判玩法設計是否好玩,通過測試還是用戶調研?

      賈鵬陽:都會有。首先我們團隊成員也都是重度用戶和游戲粉絲,因此在好玩的判斷上大致與玩家感受是一致的。我們加入的一些傳統玩法,比如副本、天氣系統都是主流MMO中早已存在的玩法,我們將這些傳統玩法放入《新世代的誕生》的時候首先考慮的是怎樣的天氣系統是有趣的,怎樣的副本是好玩的。

      比如副本的核心樂趣應該是BOSS戰,通過BOSS的技能設計杜絕數值碾壓帶來的機車感,天氣系統也是如此,我們的天氣系統是與游戲內生活以及采集系統息息相關的,在天氣轉換的時候會有不同的采集效果與BUFF,采集的速度也會隨之不同。不同的天氣也會改變怪物的攻擊形態,比如被動攻擊的怪物變成了主動攻擊。整個系統結合起來后,我們再去測試、通過用戶的反饋得出最終結論。

      在用戶反饋這個點上,我們的原則是“快速迭代迅速補齊產品的最短板”。比如在劇情方面,RO的用戶對劇情的關注可能并不重,很少有用戶說我們的劇情不好,那可以認為劇情部分是及格的。我們就可以把重心針對用戶反饋不好的地方,通過數據對比確定調整方向。

      GameLook:從港澳臺市場表現來看,實時天氣、副本系統和動作戰斗設計,這些玩法創新明顯被玩家所接受,那么精品化是否會成為駿夢今后研發的標準?

      賈鵬陽:精品化是駿夢這么多年來做游戲的一貫標準,無論是最早的《小小忍者》《新仙劍》,還是后來的《秦時明月》《霹靂江湖》,其實我們一直都會用最高的標準來要求,精品化一直是我們長期的方向。

      用戶的需求是在變化與進化的,我們做的實際上就是迎合當下主流用戶需求的產品,比如這款產品沒有商城,也沒有拉營收活動,所有道具均為游戲里產出,然后再通過交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整個產品傳遞給玩家的第一感覺。

      GameLook:《新世代的誕生》作為RO的續作,如何還原自身經典的同時又作出自己的特色?如何平衡新玩家與老玩家的需求?

      賈鵬陽:我們做的產品,實際上就是一個迎合當下主流用戶需求的產品,并不區分老玩家與新玩家。無論是新玩家還是老玩家,需求都是在不斷變化與進化的。比如現在主流的用戶會希望游戲不逼氪,能肝能氪,可以用肝換氪,自由度要高,各種玩法的限制要少,營收活動吃相要好看等等。

      我們內部有時候也會開玩笑說,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用戶找不到噴點的游戲。所以我們會將用戶在意的,比如逼氪這種點拿出來一個個的解決,在立項的時候就解決這種痛點,比如無商城、純靠交易行的設計等,我們游戲中也沒有每周或每月的營收活動,我們只有一些內容向節日向的,以拉活躍為主的活動。

      整個游戲給用戶傳達的氛圍就是,用戶可以佛系玩,也能夠花錢玩,能夠兼顧到不同用戶的不同需求,絕對不會去逼迫玩家。這里也要感謝我們發行方的合作伙伴,非常信任我們,沒有要求我們加入一些傳統的商業化活動。

    《仙境傳說:新世代的誕生》港澳臺上線成績截圖

      GameLook:從MMO這個角度來講,很多MMO要完成每日任務,可能需要好幾個小時,但很多手游玩家比較休閑,并沒有很多時間,但任務又會影響到角色的成長,那么《新世代的誕生》是如何兼顧休閑玩家的?

      賈鵬陽:我們的整體設計是,玩家只需每天花兩小時左右就能夠將每日80%的收益全部拿到,大部分用戶是可以不肝的,雖然我們平均的用戶在線時長均超過10小時,但整體來說,絕大部分的收益都能在兩小時內解決。

      與此同時,我們加入了世界等級系統。每個服務器開服后,會有世界等級持續提升,當玩家落后世界等級太多,在游戲中的經驗收益會更大,最高有300%的經驗補償。反之,如果超出世界等級太多,每日的經驗收益會降低,我們會盡量將同一服務器內的用戶等級控制在正負5級范圍內,保證用戶在等級上不會產生太大的差異。

    《仙境傳說:新世代的誕生》在中國港澳臺市場持續霸榜時間已超過一個月

      GameLook:《新世代誕生》在榜單上的成績十分出色,但此前談到游戲不去做拉營收的活動,手游玩家對于產品內容消耗的速度較快,而保持內容更新與長線運營息息相關,能否談談游戲后續的計劃?

      賈鵬陽:我們的游戲內活動主要分兩條線,一個是游戲內容向,另一個是節日活動向。

      內容向的活動會有諸如普隆德拉國慶日,吉芬魔法節,斐揚夜市等以游戲世界觀為背景的活動,節日向的會有萬圣節到黑色星期五、感恩節、圣誕節、元旦、春節等均會有不同的節日活動以及主題活動出現,都是以拉活躍為主。

      游戲玩法方面,我們也會基于游戲進度慢慢開放,比如這個月有“王牌獵人”的活動,12月會更新PVP公會戰,大概在春節前會開放團本,春節后、情人節左右還會開放相關的結婚系統。

      整體上,主要通過增加游戲的內容與可玩性去激發產品活性,只要用戶在玩,產品的營收就有保證。當下的手游用戶付費習慣已經非常好了,只要玩的開心自然就會花錢,完全不需要特地引導。我們經常有新用戶進游戲習慣性的先儲值,拿到鉆石發現沒有商城,在世界聊天詢問商城在哪充錢能做什么XD。

      GameLook:在資料片更迭的真空期,玩家出現重復體驗怎么辦?

      賈鵬陽:前面提到的各種節日類活動,其實就是不希望把玩家束縛在重復體驗中,讓玩家在游戲過程中一直有新鮮感。

      在設計理念上,我們希望把玩家的時間和精力從“完成任務”中釋放出來,當玩家每天上線是抱著“完成任務”的心態進入游戲的時候,其實他離流失也不遠了。所以我更希望讓他們投入到有自由度、有選擇性和社交性的玩法體系中,比如釣釣魚、挖挖礦、擺擺攤。

      GameLook:社交對于MMO來說非常重要,《仙境傳說:新世代的誕生》希望做什么樣的社交?

      賈鵬陽:我們在社交上追求的是“有效社交”,很少有強制社交的設計。通過各類有難度有深度的玩法設計,促使用戶主動溝通,尋找攻略,組成小社交圈。有深度有難度的設計會讓游戲主播以及up主的內容更有質量,有助于培養KOL和深度傳播。

      最近比較流行 “沉浸感”,我們希望在仙境的世界中,給玩家帶來的社交能跟現實世界一樣,會有競爭、合作、沖突等等的互動,F在的玩家充滿了社交欲望,他們注重更自由、更有質量的社交。說的比較中二一點,打開我們游戲就是進入了仙境傳說的世界。

      現在的用戶更在意游戲公司的“吃相”,不能逼氪,在我們看來,一定要重視用戶口碑。

      GameLook:五年前,您制作的《霹靂江湖》曾經登頂過臺灣地區的暢銷榜,如今《新世代的誕生》作為駿夢首款MMO在港澳臺的表現也十分出色,多次挑起大梁會不會面臨很大的壓力?面對壓力是怎樣突破且刷新記錄的?

      賈鵬陽:壓力肯定是有的,但是有壓力才有動力。從《霹靂江湖》到RO這款產品,在設計上擁有很大的迭代與更新,比如我們此前的卡牌游戲,需要靠每周的更新、日常的活動增加營收,而到了新產品中,我們希望作出一些改變。我們的策劃現在每天不需要考慮如何賺錢,只需要考慮如何做出有趣好玩的設計。

      GameLook:與五年前相比,現在玩家的需求有哪些變化?有沒有印象深刻的案例?

      賈鵬陽:現在的用戶更在意游戲公司的“吃相”,做游戲也得講究“政治正確”。一定要重視用戶口碑。我們在研發這款產品的時候,會比以往更注重零氪玩家的體驗。

      GameLook:從卡牌到MMO,駿夢之后還想嘗試什么類型游戲,未來還會繼續做RO系列嗎?

      賈鵬陽:其他類型方面,首先我們會考慮繼續做MMO類型的產品,同時我們目前整體框架比較好,所以未來也可能圍繞著這一些列的核心設計去做其他品類的產品。RO系列的產品也會繼續推出,《新世代的誕生》目標是一款可能持續運營5年甚至更長線的產品。

      GameLook:《新世代的誕生》在國內上線的計劃是怎樣的?最后的重心是轉向國內還是深耕全球?

      賈鵬陽:駿夢游戲長期的大方向還是深耕全球市場。我們手上現有的資源,更適合于全球市場,未來《新世代的誕生》國服肯定會上線,但項目重心應該不會太多的轉到國內,主要以全球化為主。

      RO系列在日韓、港澳臺和東南亞很受歡迎,國內的用戶占比大概是20%左右。當然,未來也可能研發更本土化的題材,側重于國內市場的產品。

      結語

      在存量階段的手游市場,全球化趨勢加速,出海已經成為了所有同行的必選項。作為最早的一批入行者,駿夢游戲最早在2011年就開始拿IP,2015年就開始出海,始終走在手游行業趨勢的前沿。

      隨著《仙境傳說:新世代的誕生》的成功,駿夢游戲通過不一樣的品類為公司的未來發展開辟了新的賽道,并且一直秉持精品化游戲的研發理念。

      對于仙境傳說系列來說,《新世代的誕生》為這個經典IP開啟了更多的可能;而對于駿夢游戲而言,首款即時制MMO手游的成功經驗將有助于在更多新領域的探索,給市場和玩家交出更出色的答卷。

      文章出自Gamelook

    責任編輯:白銀天使

    相關閱讀

    評論

    Copyright © 2002-2019 07073游戲網版權所有 關于我們 | 招聘信息 | 聯系我們 | 網站地圖 | 友情鏈接 | 意見反饋 | 廠商自助后臺 商務合作:15446107@qq.com
    中文字制服丝袜字幕在线
    <ins id="6pxcu"><button id="6pxcu"><xmp id="6pxcu">
    <ins id="6pxcu"></ins>
    <form id="6pxcu"></form><form id="6pxcu"></form><ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins>
    <ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins><ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins>
    <ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins><ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form></ins>
    <button id="6pxcu"></button>
    <xmp id="6pxcu"><ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></ins><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><xmp id="6pxcu">
    <xmp id="6pxcu">
    <ins id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form></ins><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form>
    <form id="6pxcu"><button id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button></button></form><xmp id="6pxcu">
    <button id="6pxcu"></button>
    <form id="6pxcu"><button id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button></button></form><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form>
    <xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form>
    <xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form></form><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button></form><xmp id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button><form id="6pxcu"></form>
    <xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form><xmp id="6pxcu">
    <xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"></form>
    <ins id="6pxcu"></ins><xmp id="6pxcu"><form id="6pxcu"><button id="6pxcu"></button></form>